PDA

View Full Version : Видение само по себе – результат коллективной деятельности людей, которыми движет общая стр



UBI-B0brD0br
04-14-2016, 19:33
Следом за интервью, вышедшим на прошлой неделе, команда Tom Clancy’s Ghost Recon спешит поделиться с вами новыми деталями об игре.

Креативный директор Эрик Кузиан рассказал о том, как видение игры определяет развитие процесса разработки.

https://pp.vk.me/c630427/v630427726/28402/mtHPh6-u4l8.jpg

Каковы обязанности креативного директора на проекте Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands?

Креативный директор, плотно работающий с основной командой разработчиков, закладывает основы игры. Он создает определяющие элементы: базовые детали игрового процесса, мира, сюжета и цели.

В то же время важнейшая задача – управление командой: объяснение сложных моментов, отсеивание каких-то идей, налаживание комфортного рабочего процесса. Главная трудность на этом пути – придерживаться изначальной цели и сделать все, чтобы не возникло сомнений в возможности ее реализации. Нужно по-настоящему верить в этот шанс и, наверное, даже быть немного сумасшедшим :)

Одно из самых больших заблуждений – тезис, что креативный директор делает все самостоятельно. Во-первых, мы работаем исключительно в команде. Во-вторых, видение само по себе – результат коллективной деятельности людей, которыми движет общая страсть и мечта. Жажда творчества и единство – базис для работы над любой игрой!

Как вы попали в Ubisoft и команду Ghost Recon в частности? Как давно вы работаете на этом проекте?

В Ubisoft я пришел больше 16 лет назад. После учебы какое-то время работал в рекламном агентстве, но желание заниматься чем-то творческим пересилило и направило меня в игровую индустрию. До сих пор не знаю, как отблагодарить Ubisoft за то, что дали мне тот шанс. Начинал я с дизайна уровней в Rayman 3, в итоге дорос до высоких позиций на проектах Tom Clancy’s Splinter Cell Pandora Tomorrow, Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter и Tom Clancy’s Ghost Recon Future Soldier. В течение нескольких лет также трудился в международном офисе Ubisoft – занимался поддержкой многих проектов на стадии разработки. Над Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands тружусь где-то три с половиной года и прошел все этапы – от небольшой команды до серьезного коллектива, ведущего проект к реализации.

Опишите обычный рабочий день.

Обычный вряд ли получится, так как один день редко похож на другой. Проводим встречи, обсуждения, дискуссии, формализуем общие и частные моменты, чтобы обеспечить у всех понимание, зачем мы делаем те или иные вещи, и позволить им комфортно работать самостоятельно. Много времени уходит и на исследование отзывов. В принципе, самая главная задача на каждый – играть в создаваемый продукт как можно больше и, таким образом, добиться тотального понимания всех аспектов.

Каковы главные «подводные камни» при работе на новом проекте?

Самое первое и, вместе с тем, самое увлекательное препятствие, которые мы преодолевали – попытка создать огромный открытый мир, опасности которого станут познавать игроки вместе с командой, верным товарищем или в одиночку. Несмотря на все возможные проблемы, мы получили значительную поддержку и осознали, что для создания чего-то цельного потратим все силы. Уникальность заложена в ДНК Ghost Recon, и нам следует держать марку.

Какие чувства испытываете, зная, что так много игроков хочет стать частью создаваемого вами мира?

Хочется уже побыстрее разделить со всеми нашу радость! Мы столько лет разрабатываем проект для фанатов серии и просто интересующихся игроков и ждем не дождемся момента, когда вы возьмете все в свои руки и станете управлять процессом. Пожалуй, именно этот мотив движет нами. Представить свою работу, открыть людям путь в настоящую вселенную и дать им возможность почувствовать себя на месте опытнейших солдат – значит, окончательно стать частью этого мира. Вашего мира.

Какие игры оказали на вас большее влияние?

Мне нравятся игры, в которых нельзя предугадать развитие ситуации. Думаю, именно в моментах, где предоставляется свобода выбора, проект раскрывается лучше всего. Даже при наличии четких правил и логики мира отсутствие предопределенности подогревает интерес. Начинаешь чувствовать, как живет игра и какое влияние оказывают твои действия в ней. Пускаешься в путешествие. Обожаю шутеры, и в какой-то момент заметил, что в «военных» играх этого жанра действие довольно редко происходит в обширном и гибком мире, где игрок может ощутить весь накал и реалистичность ситуации, в которой оказался: отсутствует допустимая в этом контексте свобода. У нашей команды различные предпочтения, и каждый внес свою лепту: не только в культурном, но и в «геймерском» плане.

Есть у вас какие-то другие хобби?

Мои увлечения так или иначе связаны с творческим аспектом. Наверное, самая главная страсть – музыка. Занимаюсь ей с 13 лет – кажется, что всю жизнь сочиняю и играю. При работе над игрой затраты по времени и творческой энергии колоссальные, но я всегда нахожу минутку, чтобы посвятить себя музыке. Более десяти лет я играю в группе, исполняющей «дезерт-рок», а еще занимаюсь сольным проектом – пишу что-то в духе «индитроники». Во многом процессы создания музыки в группе и игры в команде схожи.

Какой совет дадите человеку, желающему работать в игровой индустрии?

Реализовывать свою мечту – роскошь. Звучит смешно, но так и есть. Когда обеспечиваешь свою жизнь за счет разработки игр, понимаешь, что о лучшем занятии ты и мечтать не мог. Если вы стремитесь создавать и любите игры, боритесь за право посвятить себя этому делу, но будьте скромными и терпеливыми. Мне кажется, пути вернее этого не придумаешь. Считаю, что всего лучшего можно добиться с помощью труда, а также умения трезво и широко мыслить.

Добавите что-нибудь специально для сообщества Ghost Recon?

Совсем скоро мы поделимся с вами нашей работой. Команда каждый день обсуждает и представляет себе этот момент! Мы делаем эту игру для вас и верим, что нашу любовь к ней разделят игроки и фанаты серии Ghost Recon. Ждем вас. До скорых встреч на просторах самого опасного места на Земле!

----------------------------------------------------

Благодарим тебя за беседу, Эрик!

GF_Kyka
04-29-2016, 16:21
отличается ли сетевой код от такого в Дивижн, ведь движок у игры один и тот же...
и будет неприятно, если вылезут теже баги и глитчи...

UBI-B0brD0br
04-29-2016, 20:48
К сожалению, на данный момент мы не можем предоставить вам больше информации. Пожалуйста, следите за обновлениями. Наши разработчики сделают всё возможное, чтобы не разочаровать вас.