PDA

View Full Version : Джейсон Ванденберг — что заставляет нас проводить время в игре



Klass18
05-23-2016, 16:22
http://ubinews.ru/wp-content/uploads/2016/05/Vo2-e7w4iT8-e1463683270104.jpg

Говоря об играх, если задуматься, что заставляет нас проводить в них много часов? Это вопрос, ответ на который Джейсон Ванденберг, креативный директор For Honor, пытался разгадать на протяжении нескольких лет в своих докладах на ежегодной Game Developers Conference. Его последняя панель, названная «Engines of Play: Как, со временем, меняется мотивация игрока»– это взгляд на вопрос о том, что заставляет человека начать играть и как это отличается от того, что держит его в игре. Перед выступлением у нас появилась возможность пообщаться с Ванденбергом и узнать, что он изучал и как это отразилось на его философии гейм-дизайна.

http://blog.ubi.com/app/uploads/2016/03/jasonvandenberghe.jpg?c7e3ac

Не могли бы вы рассказать основную идею вашего доклада на GDC2016?

Джейсон Ванденберг: Доклад называется Engines of Play, третий по счёту в моей серии. Я проводил длительное изучение мотивации игроков и разрабатывал несколько моделей по этому поводу, и в своём втором выступлении я достиг момента, когда у меня сложилась хорошая концепция игрока, показывающая, как сильно игроки отличаются друг от друга и какие бывают их типы.

Я применил это на практике и понял, что моей модели не достаёт несколько вещей. Она не объясняла определённые аспекты поведения игрока, и поэтому у наших дизайнеров были некоторые пробелы в знаниях. Поэтому мы стали искать другие модели, которые мы могли бы использовать и, тем самым, расширить наш кругозор. Доклад о том, как мы взяли концепции пяти игровых областей, а затем модель, именуемую Player Experience of Need Satisfaction (PENS) – это интерпретация теории самоопределения в понимании гейминга, которая оказывается одной из наиболее важных моделей человеческой психологии в принципе — и мы как бы объединяем их в этом порочном слиянии.

Когда ты садишься перед своей консолью, ты думаешь: «Во что я буду сегодня играть? Что я буду делать?» Выбор, который вы делаете, обычно основан на ваших вкусах: «Чем я в настроении заниматься?» И затем вы начинаете играть, вы быстро удовлетворяете свои желания. Спустя полчаса или час игры вы думаете: «Отлично, с этим я справился!», но ловите себя на мысли, что ещё продолжаете играть. И, может быть, спустя тысячу часов вы будете заходить в игру уже не для удовлетворения своих желаний, не потому, что вам нравится крутое игровое окружение или атмосфера приключения. На это есть другие причины.



https://youtu.be/RM6EpnJiv9I

Причиной, по которой вы продолжаете играть, является теория удовлетворения. Вы играете ради вселенской истины, так называемого вселенского удовлетворения, которого хочет каждый человек. Понятия вроде мастерства, выработки навыка — это вещи, которые не пропадают, когда вы кладёте геймпад. Когда я перестаю играть в свою видеоигру, убираю в сторону контроллер и иду ужинать, у меня остаётся приобретенный навык. Я не теряю его даже когда выключаю компьютер.

Как изучение этого вопроса повлияло на ваш подход к работе в области гейм-дизайна?

Джейсон Ванденберг: Это довольно просто. Один момент, который я понял касательно этого – это то, что психология на самом деле не очень полезна в качестве генератора списка идей для игр. Игровая психология, и все эти модели психологии – это инструменты для «улучшения» самих гейм-дизайнеров.

Таким образом, я научился лучше понимать игроков, благодаря чему я построил системы, которые им понравятся, вместо тех, которые на них не работали. И то же самое справедливо для моих дизайнеров. Я не говорю им: «Как твой дизайн совпадает с этим списком?» Я говорю: «Вот так ведут себя обычные люди», и когда команда создаёт игру, она может использовать этот язык, чтобы понять, будет ли та или иная вещь работать на игроков. Тогда они находят пробелы в своём дизайне, и результат становится всё лучше и лучше.

Обнаружили ли вы какую-нибудь определённую особенность, направленную на удовлетворение пожеланий игроков, которая, по вашему мнению, часто работает или нравится вам?

Джейсон Ванденберг: Что замечательно в этом подходе, для меня нет необходимости проводить какие бы то ни было исследования PENS. Теория самоопределения — теория, введённая в начале 70-х — посвящена противопоставлению внутренней и внешней мотиваций. Внешняя – это когда: «Я дам вам доллар, если вы это сделаете». Вы делаете это, но для чего-то извне. Внутренняя – это: «Я хочу это сделать. У меня есть для этого возможности. Я думаю, я смогу это сделать». Эта теория говорит о том, почему люди это делают, какие условия способствуют их внутренней или внешней мотивации, и как всё это работает. Эта очень важная теория, касающаяся всех сфер в нашем обществе сегодня. Она действительно сильно изменила мир.

Для нас освоение – очень хорошая вещь. В гейм-дизайне есть практическое правило, которое гласит, что игру должно быть легко изучить, но сложно освоить. Это и есть удовлетворение. Из-за того, что игру легко изучить и легко освоить, вы быстро доходите до её максимума. Вы больше не совершенствуете своё мастерство, потому что вы уже всего достигли. Но если игру легко изучить и сложно освоить, словно это очень длинное путешествие, через которое нужно пройти, чтобы достичь желаемой цели, и где будет бесконечное количество навыков, которые вы сможете получить, то игроку, который любит подобное, фактически говорится: «Все время, что ты будешь играть в эту игру, ты будешь продолжать накапливать очки мастерства — это твой бесконечный ресурс». Поэтому, если вам нравится игра, у вас будет чувство привязанности к ней и ощущение, что вы в ней хороши, тогда она [игра] предоставит вам возможность получить все умения.

Конечно, мы создаём файтинг, игру о махании мечом, сражения в онлайне и всё такое, что, несомненно, большое дело для нас. Но на высоком уровне, всё в вашей игре должно надолго удовлетворять игроков. И на поддержание этого необходимо приложить все усилия, потому что это та реальная причина, по которой люди продолжают играть.


http://blog.ubi.com/app/uploads/2016/03/fh_tgs_17_v07_1442331011.jpg?c7e3ac

Удивительно, что происхождение этой модели – статья в газете, опубликованная в 2006 году, в которой было обнаружено, что, когда люди покупают игры, основываясь на своих предпочтениях, это может быть идеальная игра для них с точки зрения их вкусов. Но это не означает, что они купят продолжение. Также было обнаружено, что люди будут покупать игру, которая может и не совпадать с их вкусами, но при этом будет приносить им удовольствие, что предсказывает, купят они продолжение или нет. Эта статья – основа теории о том, что люди начинают играть, основываясь на своих предпочтениях, но возвращаются в игру за удовлетворением.

Это справедливо для всех крупных игровых серий. У Assassin’s Creed есть огромное количество такого контента. Все большие, известные всему миру и давно существующие игры оказываются действительно хорошими, чего мы и будем ожидать. Вы будете ждать, что так оно и будет, правильно? Это те игры, которые люди будут советовать своим друзьям. Если вы играете уже 20 часов и думаете: «Я всё ещё играю и отлично провожу время», тогда вы скажете: «Да, смело покупай. Тебе тоже должно понравиться.» Но если вы поиграли, и думаете: «Ну, даже не знаю. Как бы, было круто, поначалу мне всё нравилось, но не знаю, она меня не зацепила.» Так обычно говорят игроки, когда имеют в виду, что игра их не удовлетворила полностью. «Да, она удовлетворила мои вкусы, но я не хочу продолжать играть. Я ничего не получил от этого.»

Статья — For Honor Director Jason Vandenberghe Speaks On What Keeps Us Playing
(http://blog.ubi.com/for-honor-director-speaks-on-what-keeps-us-playing/)
Перевод выполнен группой UbiNews (https://vk.com/ubinews)