Ex.Oriens
05-23-2016, 22:05
Обещания.
В далёком, 2013 году, тогда ещё всеми уважаемая компания Ubisoft анонсировала разработку «воистину уникального, онлайн RPG-проекта нового поколения с открытым миром» - игры Tom Clancy’s The Division. Первоначальная информация о базировании игры на исследовательском проекте под названием «Тёмная зима» и первые видеоролики настраивали на серьёзный лад. И вправду - реализм, открытый мир, копирующий реальный Нью-Йорк, специально разработанный графический движок, уникальный сеттинг, мобильное приложение (Companion App - аналог BattleScreen - для координации командиром отряда агентов с планшета) - потрясали воображение. И всё это в жанре RPG! Маркетинговая машина Ubisoft заработала на полную катушку - интерес к разработке постоянно подогревался новостями в отраслевых изданиях, «игровыми» и кинематографическими роликами, общением разработчиков с комьюнити. А уж сколько наград набрала ещё не вышедшая игра на E3 2013! Проект представлялся неким аналогом яйца Фаберже в игровой индустрии. Шедевр - одним словом…
Разработка.
В ходе разработки, однако, стали поступать тревожные новости. Зарубили проект Companion App - из-за «внесения в игру дисбаланса». «Внесение в игру дисбаланса» - тогда такое заявление ещё не воспринималось, как откровенная попытка «навешать лапшу на уши» игроков! Порезали графику - «для лучшей оптимизации». Для меня же самым тревожным оказался комментарий Matthieu Delisle «если игрок атакует другого игрока, то станет отступником. Это сделано, чтобы поощрить МИРНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ в Тёмной зоне», который дал понять, что классического PvP в игре не будет, а вся ставка команды создателей - на кооперативный PvE! Появилось впечатление, что Ubisoft не успевает выпустить игру в надлежащем качестве в срок и режет все второстепенные задачи до лучших времён. Но команда разработчиков продолжала делать громкие заявления: «Division в первую очередь - RPG», «основой игры является изучение мира и расследование причин катастрофы, так что сюжет для нас очень важен», «The Division - практически бесконечная игра». Команде вторил Yves Guillemot, по-прежнему настаивая, что «The Division станет одним из самых масштабных новых релизов в истории видеоигровой индустрии», и комьюнити успокоилось - проект-то амбициозный, мелочами можно и пожертвовать. Делался ещё ряд заявлений, вспоминать которые на сегодняшний день уже просто смешно: «вода и продукты являются ценным ресурсом, который можно обменять на чёрном рынке», «параметры врагов меняются, чтобы поддержать сложность на должном уровне (не слишком простом, но и не зубодробительном)», «у каждого из случайных событий, которые могут произойти в игре, есть сюжетная подоплёка, которая, в свою очередь, может вывести вас к более важной части повествования. Наша цель - дать игрокам свободу выбора!» и… «мы безумно любим своих поклонников».
Первые впечатления.
Чем ближе к релизу, тем более очевидным становилось первоначальное ощущение, что игра в обещанном производителем виде не выйдет. В полной мере этот уже факт продемонстрировал открытый бета тест (ОБТ). Мёртвый пустой город, примитивная боевая система, полное отсутствие реализма и… читеры в Тёмной зоне (и это, напомню, уже на момент выхода бета-версии!) - всего лишь малый список будущих «прелестей» игры. Но компания Ubisoft предпочла не афишировать и не обсуждать выявившиеся проблемы, громогласно заявляя о «самом успешном в истории для новой игры бета-тесте» и по-прежнему вливая сладкую патоку в уши геймеров («… что доказывает вашу любовь и неподдельный интерес к этой УНИКАЛЬНОЙ ИГРОВОЙ PVP МЕХАНИКЕ»). Слова про «самый успешный в истории бета-тест», между тем, совершенно справедливы, ибо 6.4 млн. участников бета-теста - достижение отнюдь нетривиальное. Тем не менее, ОБТ оставил у комьюнити отнюдь не однозначные ощущения, и за неимением должных комментариев от Ubisoft комьюнити стало успокаивать себя само. Звучали версии, что пустой город - это следствие бета-версии, из которой убрали элементы, связанные с исследованием мира и взаимодействием с NPC. «Дырявый» неткод с обработкой значительной части игровых данных на стороне клиента списали туда же, понадеявшись, что в релизе будет другой клиент-серверный механизм. Что же касается примитивной боевой системы, и отсутствия реализма, то на них большинство игроков на тот момент попросту закрыло глаза, скрипя зубами приняв эти игровые допущения, впрочем, присутствующие в любом action-RPG проекте. Да, «убийцей DayZ» The Division не стал, но у него масса других плюсов, говорили тогда многие. Небольшая же часть игровых блогеров, осознавая очевидные перспективы, предупреждала о том, что получат доверчивые игроки (многие из которых уже выложили немалые деньги за предзаказ) под видом «уникального онлайн RPG-проекта нового поколения с открытым миром».
RPG… без RPG.
И вот - долгожданный релиз. Миллионы игроков ринулись в открытый мир The Division навстречу «захватывающим приключениям». Но… досада не заставила себя ждать - уже на момент создания персонажа выяснилось, что на выбор предлагается всего лишь восемь, преимущественно уродливых, физиономий. И это для онлайн-RPG ААА-проекта! Благо, изуродовать ещё больше и так малосимпатичные рожи можно было шрамами и боевой раскраской, придав своему персонажу хоть какую-нибудь индивидуальность, что, впрочем, не избавило от ощущения окружения однояйцевыми близнецами-агентами в первом же опорном пункте. Ну да ладно, игра-то, вроде, не про то, а про «изучение мира и расследование причин катастрофы», чем игрок, тогда ещё лояльный, готов был с радостью заняться.
Бруклин, впрочем, встретил красивыми, но пустыми, локациями с несколькими бандитами, регулярно респаунищимися в одних и тех же точках карты. NPC реагировать на персонажа никоим образом не желали, предпочитая реагировать на оружие в его руках, с воплями разбегаясь в стороны, стоило только подойти к ним поближе. Несколько побочных и одна главная миссии Бруклина, связанные общей логикой «убей их всех», проходились беспроблемно, оставляя, между тем, стойкое ощущение недоумения - а где заявленная «уникальность» этого RPG-проекта, где здесь вообще RPG?! Ещё одной ложкой дёгтя явилось отсутствие элементов выживания в неблагоприятном мире (пища и вода из «ценных ресурсов» стали всего лишь частью боевой системы). На этом этапе оставалось только успокаивать себя тем, что Бруклин - всего лишь введение в игру, способ познакомить его с её основными элементами.
Но переход в Манхэттен и последующее его «изучение» подтвердили худшие подозрения - ни взаимодействия с NPC (не считая попрошаек на улице), ни выживания (при полном отсутствии его элементов), ни исследования мир Division’а не предоставит. В итоге, в огромном и детализированном Манхэттене абсолютно нечего делать, ибо для исследования доступны один-два подъезда на квартал с нескольким открытыми и одной закрытой на ключ комнатой, в которых ничего примечательного найти нельзя.
Остаётся только проходить слабо связанные друг с другом основные миссии, представляющие из себя отгороженные части города, выделенные в по сути обособленные PvE карты. Каждая из основных миссий является жёстко заскриптованной, после n-ого прохождения игроки уже наизусть знают откуда и когда появятся очередные противники. Помимо основных миссий предлагаются также и побочные, никоим образом не разнообразящие игру, поскольку суть заданий в них однотипна, и одни миссии от других отличаются только видом и силой противников.
Сценарий игры передаётся посредством записей телефонных разговоров (здесь стоит отметить самую качественную на моей памяти русскую озвучку, актёрам и режиссёру озвучивания - мой особый респект), эхо-локаций (сделанных, между тем, весьма эффектно) и документальных материалов, найденных в сюжетных миссиях. Никакой «сюжетной подоплёки, которая, в свою очередь, может вывести вас к более важной части повествования» в игре нет и в помине, равно как нет в ней и «свободы выбора для игроков» - игра вообще не ставит игрока перед каким-либо выбором! Истории же, рассказанные в эхо-локациях и телефонных записях (называемых в игре «разведданными»), на прохождение сюжета вообще никак не влияют, да и сам сюжет, уложенный в линейную канву с единственной концовкой имеет единственную формулу - «убей их всех».
Присовокуплю сюда такие «мелочи», как отсутствие лицевой анимации у взаимодействующих с игроком NPC (продавцы и попрошайки), однотипные модели NPC, врагов и автомобилей на улицах, собственно, сами автомобили, которые нельзя использовать, заведомые фразы NPC на ситуации в игре (одна - «Это был какой-то ужас! Ну всё, я погнал!» - чего только стоит). То, что выдавалось за «погружение в атмосферу» мира - разговоры и ситуации, свидетелем которых становишься на улицах города - начинает бесить после n-ого алкаша, клянчащего бухло, n-ой парочки, выясняющей отношения и т.д. Появляется стойкое желание зачистить город вообще от всех, особенно, когда какой-нибудь дебилоидный прохожий выбивает из меню инвентаря, задевая тебя на своём пути. О модных же в современных RPG-проектах мини-играх (например, связанных со взломом), лучше даже и не вспоминать - такое, очевидно, даже и не предполагалось.
Чтобы окончательно закрыть вопросы, связанные с сюжетной составляющей игры, Ubisoft даст игроку медальку за сбор всех «разведданных», местоположение которых будет отмечено на карте после прохождения основных миссий.
Перекуём мечи на… пулемёты.
Ещё раньше, чем убеждаешься в отсутствии в The Division обещанной «уникальной RPG», во всей своей нелепости проявляется система оружия, потрясая своей нелогичностью и несвязанностью с сеттингом. Одно дело, когда какая-нибудь штурмовая винтовка из Mass Effect, стреляющая пучками «тёмного вещества», имеет некие уровни мощности, но вот «калаш» причём тут?! Как может «подержанный» АК иметь убойную силу в сотни раз меньше, чем «уникальный» 30-го уровня? Он что, какашками стреляет на «начальных уровнях»? Наличие же перков (например, «восстановление здоровья от убийства») на РЕАЛЬНОМ с виду оружии окончательно «ставит крест» на хоть каком-то подобии реализма. Фактически же, система оружия The Division даже с научной фантастикой имеет мало общего, представляя собой типичнейшую фэнтезийную, где вместо автоматов, пулемётов и винтовок напрашиваются мечи, копья и луки. И это при том, что самих моделей оружия в игре достаточное количество, чтобы оружейная система была логичной в плане сеттинга и сбалансированной в плане PvP-механники, - базовых типов вооружений в игре порядка полусотни, плюс практически все они ещё имеют по несколько модификаций. В итоге складывается впечатление, что разработчики «прикрутили» к игре хоть какую-нибудь RPG-составляющую (пусть даже и совсем не вписывающуюся в неё) за неимением возможности создать полноценный RPG-проект. К этому маразму прибавляется ещё и специфическая система рандома при крафте и выпадении оружия в качестве лута (о чём расскажу отдельно) - и в итоге мы имеем такую оружейную систему, которую просто НЕВОЗМОЖНО сбалансировать, поскольку даже однотипные и одноуровневые виды вооружений имеют значительный (исчисляющийся десятками процентов) диапазон урона в секунду, что предельно пагубно отражается на PvP. В игре, между тем, предусмотрен и обвес оружия (рукоятки, прицелы, стволы и магазины), на котором я особо останавливаться не буду - ничего примечательного он из себя не представляет, являясь весьма обычным для современных игровых проектов. Тут же стоит ещё сказать о «навыках», открываемых с прокачкой базы, и являющихся в большинстве своём дополнительным оборудованием, используемым в бою, а также по совместительству - продолжением системного кретинизма The Division. Неужели у разработчиков не появлялось ощущения диссонанса от логической несовместимости конечного запаса гранат (всего лишь по 2-3 штуки каждого вида) и бесконечных турелей, мин-липучек и так далее, носимых персонажем?
Там царь Кащей над бронькой чахнет…
Та же ситуация, что и с оружием, прослеживается с экипировкой (броня, рюкзак, наколенники, кобура, перчатки и маска), которые по первоначальной задумке вроде как должны были подзаряжаться ("Во-первых, экипировка не должна требовать частой перезарядки. Во-вторых - важно найти источники для пополнения энергозапаса. Можно подпитываться от городской сети, использовать энергию солнца или движения, искать другие источники электропитания.» - говорил Martin Hultberg в ноябре 2013г.). И в контексте подзарядки дополнительные перки экипировки вполне себе логичны, равно как и модификации, но концепция игры после релиза даже близко не объясняет факта их наличия. Впрочем, когда выясняется, что The Division - ни разу не RPG, на такие «мелочи» уже не обращаешь внимания, полностью погружаясь в подбор комплекта экипировки с заданными параметрами. Собственно говоря, после оставляющих горький осадок «приключений» «сюжетной» кампании, в игре начинает в полной мере проявляться её истинная философия - лут, лут, лут, и ещё раз - лут. И, как следствие, производная от этой философии игровая концепция - гринд, гринд, гринд, и ещё раз - гринд!
Фактически, вся система развития персонажа (не считая формального «развития базы» и, как следствие, получение «навыков» и «способностей») построена на специализации и развитии оборудования и оружия игрока. Учитывая, что в игре лут представляет из себя безумное количество внешне неотличимых друг от друга образцов оружия и экипировки, тем не менее, абсолютно не схожих по своей сути и предназначению, то копание во всём этом барахле для игрока, недостигшего максимального (тридцатого) уровня, - постоянная и самая времязатратная часть игры.
Впрочем, даже этот аспект The Division исчезает из игры при достижении этого самого максимального уровня - практически весь лут идёт на переработку, так как для дальнейшего развития необходимо добывать уже уникальные образцы оборудования и вооружения, выпадающие в единичном количестве в сверхсложных миссиях уровня «испытание», которые невероятно занудны и наскучивают после n-го прохождения. Проблема этих миссий, как я уже отмечал, в их жёсткой заскриптованности и, как следствие, неотличимости одной от другой. Прибавив к этому многочисленных ботов, для уничтожение которых требуется тратить полные обоймы патронов (и соответствующее количество времени), то сомнительность данного времяпровождения становится очевидной. И это всё для того, чтобы получить один-два высокоуровневых, но скорее всего - ненужных, предмета! Показателем того, что игроки не желают тратить своё время на этот идиотизм, явились многочисленные факты использования багов и читов при прохождениях PvE-миссий и падение онлайна игры на 80% (по данным Steam) после бана этих игроков.
Кстати, о багах. Первоначально, при прохождении вторжения «Пропавший Сокол» (которое само по себе несёт отпечаток безумия всей игры - необходимо уничтожить почему-то угрожающий всему городу БТР, стоящий в подвале, и мечущий во все стороны ракеты), можно было использовать баг, позволяющий взорвать БТР минами-липучками, а не взрывчаткой, что несколько разнообразило прохождение этой занудной мисси. Казалось бы, само Провидение подсказывает разработчикам возможности для развития созданных ими однообразных миссий. Но нет - разработчики видимо считают, что игрок должен ходить узкой тропой их скудной фантазии - и альтернативная возможность прохождения «Пропавшего Сокола» была устранена окончательно. Собственно говоря, безальтернативность - это такая же фирменная черта The Division, как дисбаланс и алогичность.
Бесконечный рандом.
Очередной загубленной альтернативой стал вопрос развития персонажа посредством системы крафта, в реализации которой чувствуется скороспелость и непродуманность, свойственная всему проекту. Создание предметов (как и лут) подчинено жёсткой рандомизации, возможность влияния на которую у игрока практически отсутствует (перк «сбор ресурсов» работает довольно странным образом, и серьёзного преимущества на практике не даёт). Ко всему прочему, существует впечатление (впрочем, неподтверждённое), что в систему рандома игры встроен ещё и механизм приоритетности тех или иных видов оборудования или его характеристик, то есть рандомизация ещё и недружелюбна по отношению к игроку, получающему, как правило, те предметы и их характеристики, которые ему вообще или уже не нужны. Например, на миссии «Пропавший Сокол», похоже, приоритетно выпадают предметы из сета «Стратега», сетовые же перчатки (любые) вообще выпадают крайне редко - и это далеко не единичный пример. Иными словами, можно потратить на получение той или иной вещи все ресурсы (или время - в случае гринда), но так и не получить требуемую.
В игре, тем не менее, существует механизм корректировки параметров предметов, называемый «перекалибровкой», но, что НЕ УДИВИТЕЛЬНО, также, как и всё в проекте, будучи интересным по задумке, уродлив в реализации. Во-первых, перекалибровывать оружие нельзя вообще, во-вторых, перекалибровка оборудования ограничена только одним (!) параметром из многих, да ещё и с последующим повышением стоимости перекалибровки, и в-третьих, перекалибровка подвержена проблемам, связанным с рандомизацией, ибо перекалибровывать на определённый игроком параметр нельзя, а итоговый результат перекалибровки выбирается рандомно из некоего списка параметров. Добавив ко всему этому отсутствие чертежей некоторых типов оружия и оборудования, равно как и чертежей вещей из сетовых комплектов (за исключением низкоуровневых из сета «Кочевника»), приходишь к пониманию, что крафт даже не предполагается альтернативой PvE и PvP гринда, оставаясь лишь очередным атавизмом изначальной концепции игры.
Очень-очень-очень тёмная зона.
В итоге, единственным местом предполагаемого фана для игрока остаётся Тёмная Зона (ТЗ). И опять - хорошие, но разрозненные, идеи вылились в чудовищную реализацию. В ТЗ зачем-то слили обе - PvE и PvP составляющие, сделав тем самым ТЗ по факту неиграбельной для PvE-игроков, которые по сути являются фармом для PvP-игроков. Типичный сценарии - PvE-команда сражается с мобами, сзади заходит PvP-команда, и первая команда, находясь уже между двумя врагами - мобами и PvP-игроками, безальтернативно уничтожается. Второй типичный сценарий - лобовое столкновение, при котором типичная PvE-команда начнёт бой уже после нападения типичной PvP-командой, минимум - уже получив урон, максимум - потеряв одного или нескольких игроков, результат чего, думаю, всем понятен. Есть счастливая случайность, что уровень оборудования и оружия PvE-игроков будет выше, чем у нападавших, но это редкая и действительно счастливая ситуация, поскольку PvP-команды - это, как правило, немногие фанаты The Division, которые играют в игру много и подолгу, что, естественно, отражается на уровне их оружия и оборудования с вытекающими для PvE-игроков последствиями. И что же остаётся делать PvE-игрокам? Одни - удаляют игру с проклятиями в адрес Ubisoft и разработчиков, клянясь никогда больше не связываться с продуктами ни тех, ни других. Другие - скачивают читы (во множестве расплодившиеся за последнее время и появившиеся ещё, напомню, на стадии бета-теста), фармя вторжение и ежедневные миссии в надежде на лучшие времена, то есть ожидая мифической ситуации, когда разработчики таки наполнят проект достойным RPG и PvE контентом. Третьи, с помощью тех же читов уничтожают в ТЗ всё, что может двигаться, уже откровенно тролля ненавидимых ими PvP-игроков, Тёмную Зону и вообще игру.
Казалось бы, если в игре настолько слабые RPG и PvE части, то PvP-составляющая уж точно должна быть идеальна. Но… нет, и с PvP всё очень непросто. Начнём с того, что сама PvP-механика The Division по вкусу далеко не всем игрокам. Для тех из них, которые считают эталонными механики Battlefield и Call of Duty, где в первую очередь имеют значение навыки обращения с оружием и его подбора для соответствующей игровой ситуации, и уже во вторую - собственно параметры оружия, дисбалансный PvP-геймплей The Division не доставляет никакого удовольствия - твои «прямые» руки ровным счётом ничего не решают. Фактически, PvP The Division - продолжение адского рандома игры. Более того, подъём смертельно раненого игрока занимает секунды и может быть произведён без каких-либо дополнительных устройств и условий любым членом команды, что, в свою очередь, сокращает дистанцию PvP-стычек до короткой, в значительной степени обедняя геймплей. Между тем, существуют игроки, которым такая PvP-механика нравится - это и есть последний фанатский оплот проекта- игроки, которых помимо несовершенного нет-кода, и как следствие - наличие читеров, в игре по большей части ничего не раздражает. Однако, проблема читерства в The Division до сих пор так и не решена, хотя попытки со стороны Ubisoft, надо заметить, производятся. Маловероятно, однако, что эту проблему решат в ближайшее время, чему есть две причины - несовершенная античит-система в купе с «дырявым» нет-кодом и копеечность аккаунтов The Division на вторичном рынке. И если античит-систему Ubisoft в перспективе худо-бедно может и доработать (или, что уж совсем фантастично - переделать нет-код), то на вторичный рынок и чит-программистов повлиять не получится - на каждое нововведение в античит-системе будет соответствующий ответ в виде новых читов, обкатанных на перекупленных аккаунтах.
Печальное будущее.
И вот тут начинают вырисовываться жалкие перспективы The Division. Во время всего периода разработки Ubisoft обещала сделать проект для широчайшего спектра игроков (за что, собственно говоря, компания получила значительные суммы в виде предзаказов), получивших в итоге типичнейший для рынка условно-бесплатных игр невразумительный шутер-песочницу (да ещё и фактически на бета-стадии), единственным бесспорным плюсом которого является возможность познакомиться и пообщаться с новыми друзьями, что, конечно же, здорово, но для «уникального» проекта AAA-уровня отнюдь не достаточно. Попытка сделать столь амбициозный проект столкнулась, очевидно, с фактором времени, в связи с чем, как можно предположить, его стали урезать до релизного размера. Я не знаю, как ещё можно объяснить детализированный огромный город, наполненный мелкими, но удивительно живыми элементами, такими, как бродящие по улицам собаки, живущие, кажется, собственной жизнью - роющиеся в мусоре, срущие и просто греющиеся на солнышке, и отсутствие в этом городе элементов, связанными с разветвлённым взаимодействием с NPC, интересными находками, секретными локациями и прочим приличным для современной RPG контентом. Как можно было создать потрясающую систему взаимодействия персонажа с элементами мира (например, автомобилями), служащую только визуальной «фишкой», и лишить персонажа осмысленного интерактивного взаимодействия с этими элементами? Как можно было создать десятки детализированных моделей оружия и оборудования вкупе с довольно продуманным искусственным интеллектом мобов и уникальной системой разрушения, воплотив эту кропотливейшую работу в идиотскую систему оружия и кретинически плоский и однообразный геймплей? Как можно было создать столь яркие фракции NPC, облечь их поведение внутренней логикой и историей, рассказанной в «разведданных», и свести всё взаимодействие с ними к формуле «убей их всех», превратив сюжет игры в тупую линейную банальщину? Как?! Складывается ощущение, что к производству The Division были причастны две команды: одна - гениев - по крупицам создававшая удивительнейший мир и придумывавшая действительно уникальные механизмы и элементы этого мира, а другая - бездельников и тупиц - взявшая на себя роль всячески саботировать и изгадить проект, способный действительно стать игрой мечты многих игроков по всему миру! И мне думается, что игроки, пишущие гневные комментарии на разнообразных информационных площадках, не простят Ubisoft не столько потраченных на игру денег (хотя это и не последний фактор всеобщего возмущения), сколько колоссального расхождения результата с обещаниями разработчиков, расхождения, отличающего яйцо Фаберже от тухлого куриного. В связи с этим, последние дифирамбы Ubisoft в свой адрес о «9,5 миллионов зарегистрированных пользователей» и «каждом пятом, купившем Season Pass» иначе, как троллингом игроков, восприниматься не может. Таким же троллингом, кстати, воспринимаются всякого рода шуточки от разработчиков, как-то продажа затрапезных курток «Дюна» и «Рейнджер» за 320 фениксов - я бы тоже посмеялся вместе с разработчиками, если бы ситуация вокруг игры не была столь накалённой...
Что до перспектив The Division, то здесь, полагаю, приятных сюрпризов ждать не стоит, особенно учитывая «амбициозные планы» разработчиков на текущий год. Проект явно будет развиваться в попытке угодить оставшимся фанатам игры, PvP-игрокам, в сторону развития шутерной части (увеличение ТЗ и уровня мобов вкупе с повышением уровней оружия и оборудования, постоянная чехарда изменений «в системе выпадения лута» и добавление в игру идиотских «испытаний» и «вторжений», в которые более одного раза играть неинтересно), что, без сомнения, не сделает игру ни глубже, ни разнообразнее. The Division, как RPG, умер, не успев родиться, и к заявлениям разработчиков, обещающих в каком-то там будущем наполнить мир интересным сюжетным контентом, относиться серьёзно не стоит - если уж к моменту релиза игра не располагала даже признаками такого контента, то уже после срезания бабла с доверчивых игроков вероятность того, что он вдруг появится, выглядит фантастической.
Эпилог.
Зачем я написал этот текст, потратив своё время на излияние негатива по отношению к игре, которая многим даже нравится? Как выразился один из комментаторов, «почему вы хейтите Дивижн, когда есть множество других плохих проектов»? Ответ на этот вопрос, думаю, мной раскрыт более, чем вполне. Резюмируя напомню, что The Division никогда не позиционировался как, не то что плохой, а даже как обычный проект - Ubisoft трубила на каждом углу о его уникальности! Вместе с тем, мне жаль и потраченного времени (а это порядка 370 реальных часов) на игру, от которой, особенно на ранних этапах, постоянно ждёшь какого-то скрытого откровения - именно это, как мне думается, является основным фактором, продолжительное время удерживающим игроков в мире The Division.
Но есть ещё один момент, который очень важен для меня, - это необходимость ещё раз отдать дань той части разработчиков, которые действительно потрудились на славу и вложили в этот проект, как мне кажется, душу - программистов системы разрушения и механики взаимодействия персонажа с окружающим миром, художников и 3D-модельеров города, персонажей, оружия и вещей, композитора саундтрека, актёров русского озвучивания - тех действительно талантливых специалистов, чья работа, во многом уникальная, была перечёркнута безобразным менеджментом проекта, так и не ставшего легендой...
В далёком, 2013 году, тогда ещё всеми уважаемая компания Ubisoft анонсировала разработку «воистину уникального, онлайн RPG-проекта нового поколения с открытым миром» - игры Tom Clancy’s The Division. Первоначальная информация о базировании игры на исследовательском проекте под названием «Тёмная зима» и первые видеоролики настраивали на серьёзный лад. И вправду - реализм, открытый мир, копирующий реальный Нью-Йорк, специально разработанный графический движок, уникальный сеттинг, мобильное приложение (Companion App - аналог BattleScreen - для координации командиром отряда агентов с планшета) - потрясали воображение. И всё это в жанре RPG! Маркетинговая машина Ubisoft заработала на полную катушку - интерес к разработке постоянно подогревался новостями в отраслевых изданиях, «игровыми» и кинематографическими роликами, общением разработчиков с комьюнити. А уж сколько наград набрала ещё не вышедшая игра на E3 2013! Проект представлялся неким аналогом яйца Фаберже в игровой индустрии. Шедевр - одним словом…
Разработка.
В ходе разработки, однако, стали поступать тревожные новости. Зарубили проект Companion App - из-за «внесения в игру дисбаланса». «Внесение в игру дисбаланса» - тогда такое заявление ещё не воспринималось, как откровенная попытка «навешать лапшу на уши» игроков! Порезали графику - «для лучшей оптимизации». Для меня же самым тревожным оказался комментарий Matthieu Delisle «если игрок атакует другого игрока, то станет отступником. Это сделано, чтобы поощрить МИРНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ в Тёмной зоне», который дал понять, что классического PvP в игре не будет, а вся ставка команды создателей - на кооперативный PvE! Появилось впечатление, что Ubisoft не успевает выпустить игру в надлежащем качестве в срок и режет все второстепенные задачи до лучших времён. Но команда разработчиков продолжала делать громкие заявления: «Division в первую очередь - RPG», «основой игры является изучение мира и расследование причин катастрофы, так что сюжет для нас очень важен», «The Division - практически бесконечная игра». Команде вторил Yves Guillemot, по-прежнему настаивая, что «The Division станет одним из самых масштабных новых релизов в истории видеоигровой индустрии», и комьюнити успокоилось - проект-то амбициозный, мелочами можно и пожертвовать. Делался ещё ряд заявлений, вспоминать которые на сегодняшний день уже просто смешно: «вода и продукты являются ценным ресурсом, который можно обменять на чёрном рынке», «параметры врагов меняются, чтобы поддержать сложность на должном уровне (не слишком простом, но и не зубодробительном)», «у каждого из случайных событий, которые могут произойти в игре, есть сюжетная подоплёка, которая, в свою очередь, может вывести вас к более важной части повествования. Наша цель - дать игрокам свободу выбора!» и… «мы безумно любим своих поклонников».
Первые впечатления.
Чем ближе к релизу, тем более очевидным становилось первоначальное ощущение, что игра в обещанном производителем виде не выйдет. В полной мере этот уже факт продемонстрировал открытый бета тест (ОБТ). Мёртвый пустой город, примитивная боевая система, полное отсутствие реализма и… читеры в Тёмной зоне (и это, напомню, уже на момент выхода бета-версии!) - всего лишь малый список будущих «прелестей» игры. Но компания Ubisoft предпочла не афишировать и не обсуждать выявившиеся проблемы, громогласно заявляя о «самом успешном в истории для новой игры бета-тесте» и по-прежнему вливая сладкую патоку в уши геймеров («… что доказывает вашу любовь и неподдельный интерес к этой УНИКАЛЬНОЙ ИГРОВОЙ PVP МЕХАНИКЕ»). Слова про «самый успешный в истории бета-тест», между тем, совершенно справедливы, ибо 6.4 млн. участников бета-теста - достижение отнюдь нетривиальное. Тем не менее, ОБТ оставил у комьюнити отнюдь не однозначные ощущения, и за неимением должных комментариев от Ubisoft комьюнити стало успокаивать себя само. Звучали версии, что пустой город - это следствие бета-версии, из которой убрали элементы, связанные с исследованием мира и взаимодействием с NPC. «Дырявый» неткод с обработкой значительной части игровых данных на стороне клиента списали туда же, понадеявшись, что в релизе будет другой клиент-серверный механизм. Что же касается примитивной боевой системы, и отсутствия реализма, то на них большинство игроков на тот момент попросту закрыло глаза, скрипя зубами приняв эти игровые допущения, впрочем, присутствующие в любом action-RPG проекте. Да, «убийцей DayZ» The Division не стал, но у него масса других плюсов, говорили тогда многие. Небольшая же часть игровых блогеров, осознавая очевидные перспективы, предупреждала о том, что получат доверчивые игроки (многие из которых уже выложили немалые деньги за предзаказ) под видом «уникального онлайн RPG-проекта нового поколения с открытым миром».
RPG… без RPG.
И вот - долгожданный релиз. Миллионы игроков ринулись в открытый мир The Division навстречу «захватывающим приключениям». Но… досада не заставила себя ждать - уже на момент создания персонажа выяснилось, что на выбор предлагается всего лишь восемь, преимущественно уродливых, физиономий. И это для онлайн-RPG ААА-проекта! Благо, изуродовать ещё больше и так малосимпатичные рожи можно было шрамами и боевой раскраской, придав своему персонажу хоть какую-нибудь индивидуальность, что, впрочем, не избавило от ощущения окружения однояйцевыми близнецами-агентами в первом же опорном пункте. Ну да ладно, игра-то, вроде, не про то, а про «изучение мира и расследование причин катастрофы», чем игрок, тогда ещё лояльный, готов был с радостью заняться.
Бруклин, впрочем, встретил красивыми, но пустыми, локациями с несколькими бандитами, регулярно респаунищимися в одних и тех же точках карты. NPC реагировать на персонажа никоим образом не желали, предпочитая реагировать на оружие в его руках, с воплями разбегаясь в стороны, стоило только подойти к ним поближе. Несколько побочных и одна главная миссии Бруклина, связанные общей логикой «убей их всех», проходились беспроблемно, оставляя, между тем, стойкое ощущение недоумения - а где заявленная «уникальность» этого RPG-проекта, где здесь вообще RPG?! Ещё одной ложкой дёгтя явилось отсутствие элементов выживания в неблагоприятном мире (пища и вода из «ценных ресурсов» стали всего лишь частью боевой системы). На этом этапе оставалось только успокаивать себя тем, что Бруклин - всего лишь введение в игру, способ познакомить его с её основными элементами.
Но переход в Манхэттен и последующее его «изучение» подтвердили худшие подозрения - ни взаимодействия с NPC (не считая попрошаек на улице), ни выживания (при полном отсутствии его элементов), ни исследования мир Division’а не предоставит. В итоге, в огромном и детализированном Манхэттене абсолютно нечего делать, ибо для исследования доступны один-два подъезда на квартал с нескольким открытыми и одной закрытой на ключ комнатой, в которых ничего примечательного найти нельзя.
Остаётся только проходить слабо связанные друг с другом основные миссии, представляющие из себя отгороженные части города, выделенные в по сути обособленные PvE карты. Каждая из основных миссий является жёстко заскриптованной, после n-ого прохождения игроки уже наизусть знают откуда и когда появятся очередные противники. Помимо основных миссий предлагаются также и побочные, никоим образом не разнообразящие игру, поскольку суть заданий в них однотипна, и одни миссии от других отличаются только видом и силой противников.
Сценарий игры передаётся посредством записей телефонных разговоров (здесь стоит отметить самую качественную на моей памяти русскую озвучку, актёрам и режиссёру озвучивания - мой особый респект), эхо-локаций (сделанных, между тем, весьма эффектно) и документальных материалов, найденных в сюжетных миссиях. Никакой «сюжетной подоплёки, которая, в свою очередь, может вывести вас к более важной части повествования» в игре нет и в помине, равно как нет в ней и «свободы выбора для игроков» - игра вообще не ставит игрока перед каким-либо выбором! Истории же, рассказанные в эхо-локациях и телефонных записях (называемых в игре «разведданными»), на прохождение сюжета вообще никак не влияют, да и сам сюжет, уложенный в линейную канву с единственной концовкой имеет единственную формулу - «убей их всех».
Присовокуплю сюда такие «мелочи», как отсутствие лицевой анимации у взаимодействующих с игроком NPC (продавцы и попрошайки), однотипные модели NPC, врагов и автомобилей на улицах, собственно, сами автомобили, которые нельзя использовать, заведомые фразы NPC на ситуации в игре (одна - «Это был какой-то ужас! Ну всё, я погнал!» - чего только стоит). То, что выдавалось за «погружение в атмосферу» мира - разговоры и ситуации, свидетелем которых становишься на улицах города - начинает бесить после n-ого алкаша, клянчащего бухло, n-ой парочки, выясняющей отношения и т.д. Появляется стойкое желание зачистить город вообще от всех, особенно, когда какой-нибудь дебилоидный прохожий выбивает из меню инвентаря, задевая тебя на своём пути. О модных же в современных RPG-проектах мини-играх (например, связанных со взломом), лучше даже и не вспоминать - такое, очевидно, даже и не предполагалось.
Чтобы окончательно закрыть вопросы, связанные с сюжетной составляющей игры, Ubisoft даст игроку медальку за сбор всех «разведданных», местоположение которых будет отмечено на карте после прохождения основных миссий.
Перекуём мечи на… пулемёты.
Ещё раньше, чем убеждаешься в отсутствии в The Division обещанной «уникальной RPG», во всей своей нелепости проявляется система оружия, потрясая своей нелогичностью и несвязанностью с сеттингом. Одно дело, когда какая-нибудь штурмовая винтовка из Mass Effect, стреляющая пучками «тёмного вещества», имеет некие уровни мощности, но вот «калаш» причём тут?! Как может «подержанный» АК иметь убойную силу в сотни раз меньше, чем «уникальный» 30-го уровня? Он что, какашками стреляет на «начальных уровнях»? Наличие же перков (например, «восстановление здоровья от убийства») на РЕАЛЬНОМ с виду оружии окончательно «ставит крест» на хоть каком-то подобии реализма. Фактически же, система оружия The Division даже с научной фантастикой имеет мало общего, представляя собой типичнейшую фэнтезийную, где вместо автоматов, пулемётов и винтовок напрашиваются мечи, копья и луки. И это при том, что самих моделей оружия в игре достаточное количество, чтобы оружейная система была логичной в плане сеттинга и сбалансированной в плане PvP-механники, - базовых типов вооружений в игре порядка полусотни, плюс практически все они ещё имеют по несколько модификаций. В итоге складывается впечатление, что разработчики «прикрутили» к игре хоть какую-нибудь RPG-составляющую (пусть даже и совсем не вписывающуюся в неё) за неимением возможности создать полноценный RPG-проект. К этому маразму прибавляется ещё и специфическая система рандома при крафте и выпадении оружия в качестве лута (о чём расскажу отдельно) - и в итоге мы имеем такую оружейную систему, которую просто НЕВОЗМОЖНО сбалансировать, поскольку даже однотипные и одноуровневые виды вооружений имеют значительный (исчисляющийся десятками процентов) диапазон урона в секунду, что предельно пагубно отражается на PvP. В игре, между тем, предусмотрен и обвес оружия (рукоятки, прицелы, стволы и магазины), на котором я особо останавливаться не буду - ничего примечательного он из себя не представляет, являясь весьма обычным для современных игровых проектов. Тут же стоит ещё сказать о «навыках», открываемых с прокачкой базы, и являющихся в большинстве своём дополнительным оборудованием, используемым в бою, а также по совместительству - продолжением системного кретинизма The Division. Неужели у разработчиков не появлялось ощущения диссонанса от логической несовместимости конечного запаса гранат (всего лишь по 2-3 штуки каждого вида) и бесконечных турелей, мин-липучек и так далее, носимых персонажем?
Там царь Кащей над бронькой чахнет…
Та же ситуация, что и с оружием, прослеживается с экипировкой (броня, рюкзак, наколенники, кобура, перчатки и маска), которые по первоначальной задумке вроде как должны были подзаряжаться ("Во-первых, экипировка не должна требовать частой перезарядки. Во-вторых - важно найти источники для пополнения энергозапаса. Можно подпитываться от городской сети, использовать энергию солнца или движения, искать другие источники электропитания.» - говорил Martin Hultberg в ноябре 2013г.). И в контексте подзарядки дополнительные перки экипировки вполне себе логичны, равно как и модификации, но концепция игры после релиза даже близко не объясняет факта их наличия. Впрочем, когда выясняется, что The Division - ни разу не RPG, на такие «мелочи» уже не обращаешь внимания, полностью погружаясь в подбор комплекта экипировки с заданными параметрами. Собственно говоря, после оставляющих горький осадок «приключений» «сюжетной» кампании, в игре начинает в полной мере проявляться её истинная философия - лут, лут, лут, и ещё раз - лут. И, как следствие, производная от этой философии игровая концепция - гринд, гринд, гринд, и ещё раз - гринд!
Фактически, вся система развития персонажа (не считая формального «развития базы» и, как следствие, получение «навыков» и «способностей») построена на специализации и развитии оборудования и оружия игрока. Учитывая, что в игре лут представляет из себя безумное количество внешне неотличимых друг от друга образцов оружия и экипировки, тем не менее, абсолютно не схожих по своей сути и предназначению, то копание во всём этом барахле для игрока, недостигшего максимального (тридцатого) уровня, - постоянная и самая времязатратная часть игры.
Впрочем, даже этот аспект The Division исчезает из игры при достижении этого самого максимального уровня - практически весь лут идёт на переработку, так как для дальнейшего развития необходимо добывать уже уникальные образцы оборудования и вооружения, выпадающие в единичном количестве в сверхсложных миссиях уровня «испытание», которые невероятно занудны и наскучивают после n-го прохождения. Проблема этих миссий, как я уже отмечал, в их жёсткой заскриптованности и, как следствие, неотличимости одной от другой. Прибавив к этому многочисленных ботов, для уничтожение которых требуется тратить полные обоймы патронов (и соответствующее количество времени), то сомнительность данного времяпровождения становится очевидной. И это всё для того, чтобы получить один-два высокоуровневых, но скорее всего - ненужных, предмета! Показателем того, что игроки не желают тратить своё время на этот идиотизм, явились многочисленные факты использования багов и читов при прохождениях PvE-миссий и падение онлайна игры на 80% (по данным Steam) после бана этих игроков.
Кстати, о багах. Первоначально, при прохождении вторжения «Пропавший Сокол» (которое само по себе несёт отпечаток безумия всей игры - необходимо уничтожить почему-то угрожающий всему городу БТР, стоящий в подвале, и мечущий во все стороны ракеты), можно было использовать баг, позволяющий взорвать БТР минами-липучками, а не взрывчаткой, что несколько разнообразило прохождение этой занудной мисси. Казалось бы, само Провидение подсказывает разработчикам возможности для развития созданных ими однообразных миссий. Но нет - разработчики видимо считают, что игрок должен ходить узкой тропой их скудной фантазии - и альтернативная возможность прохождения «Пропавшего Сокола» была устранена окончательно. Собственно говоря, безальтернативность - это такая же фирменная черта The Division, как дисбаланс и алогичность.
Бесконечный рандом.
Очередной загубленной альтернативой стал вопрос развития персонажа посредством системы крафта, в реализации которой чувствуется скороспелость и непродуманность, свойственная всему проекту. Создание предметов (как и лут) подчинено жёсткой рандомизации, возможность влияния на которую у игрока практически отсутствует (перк «сбор ресурсов» работает довольно странным образом, и серьёзного преимущества на практике не даёт). Ко всему прочему, существует впечатление (впрочем, неподтверждённое), что в систему рандома игры встроен ещё и механизм приоритетности тех или иных видов оборудования или его характеристик, то есть рандомизация ещё и недружелюбна по отношению к игроку, получающему, как правило, те предметы и их характеристики, которые ему вообще или уже не нужны. Например, на миссии «Пропавший Сокол», похоже, приоритетно выпадают предметы из сета «Стратега», сетовые же перчатки (любые) вообще выпадают крайне редко - и это далеко не единичный пример. Иными словами, можно потратить на получение той или иной вещи все ресурсы (или время - в случае гринда), но так и не получить требуемую.
В игре, тем не менее, существует механизм корректировки параметров предметов, называемый «перекалибровкой», но, что НЕ УДИВИТЕЛЬНО, также, как и всё в проекте, будучи интересным по задумке, уродлив в реализации. Во-первых, перекалибровывать оружие нельзя вообще, во-вторых, перекалибровка оборудования ограничена только одним (!) параметром из многих, да ещё и с последующим повышением стоимости перекалибровки, и в-третьих, перекалибровка подвержена проблемам, связанным с рандомизацией, ибо перекалибровывать на определённый игроком параметр нельзя, а итоговый результат перекалибровки выбирается рандомно из некоего списка параметров. Добавив ко всему этому отсутствие чертежей некоторых типов оружия и оборудования, равно как и чертежей вещей из сетовых комплектов (за исключением низкоуровневых из сета «Кочевника»), приходишь к пониманию, что крафт даже не предполагается альтернативой PvE и PvP гринда, оставаясь лишь очередным атавизмом изначальной концепции игры.
Очень-очень-очень тёмная зона.
В итоге, единственным местом предполагаемого фана для игрока остаётся Тёмная Зона (ТЗ). И опять - хорошие, но разрозненные, идеи вылились в чудовищную реализацию. В ТЗ зачем-то слили обе - PvE и PvP составляющие, сделав тем самым ТЗ по факту неиграбельной для PvE-игроков, которые по сути являются фармом для PvP-игроков. Типичный сценарии - PvE-команда сражается с мобами, сзади заходит PvP-команда, и первая команда, находясь уже между двумя врагами - мобами и PvP-игроками, безальтернативно уничтожается. Второй типичный сценарий - лобовое столкновение, при котором типичная PvE-команда начнёт бой уже после нападения типичной PvP-командой, минимум - уже получив урон, максимум - потеряв одного или нескольких игроков, результат чего, думаю, всем понятен. Есть счастливая случайность, что уровень оборудования и оружия PvE-игроков будет выше, чем у нападавших, но это редкая и действительно счастливая ситуация, поскольку PvP-команды - это, как правило, немногие фанаты The Division, которые играют в игру много и подолгу, что, естественно, отражается на уровне их оружия и оборудования с вытекающими для PvE-игроков последствиями. И что же остаётся делать PvE-игрокам? Одни - удаляют игру с проклятиями в адрес Ubisoft и разработчиков, клянясь никогда больше не связываться с продуктами ни тех, ни других. Другие - скачивают читы (во множестве расплодившиеся за последнее время и появившиеся ещё, напомню, на стадии бета-теста), фармя вторжение и ежедневные миссии в надежде на лучшие времена, то есть ожидая мифической ситуации, когда разработчики таки наполнят проект достойным RPG и PvE контентом. Третьи, с помощью тех же читов уничтожают в ТЗ всё, что может двигаться, уже откровенно тролля ненавидимых ими PvP-игроков, Тёмную Зону и вообще игру.
Казалось бы, если в игре настолько слабые RPG и PvE части, то PvP-составляющая уж точно должна быть идеальна. Но… нет, и с PvP всё очень непросто. Начнём с того, что сама PvP-механика The Division по вкусу далеко не всем игрокам. Для тех из них, которые считают эталонными механики Battlefield и Call of Duty, где в первую очередь имеют значение навыки обращения с оружием и его подбора для соответствующей игровой ситуации, и уже во вторую - собственно параметры оружия, дисбалансный PvP-геймплей The Division не доставляет никакого удовольствия - твои «прямые» руки ровным счётом ничего не решают. Фактически, PvP The Division - продолжение адского рандома игры. Более того, подъём смертельно раненого игрока занимает секунды и может быть произведён без каких-либо дополнительных устройств и условий любым членом команды, что, в свою очередь, сокращает дистанцию PvP-стычек до короткой, в значительной степени обедняя геймплей. Между тем, существуют игроки, которым такая PvP-механика нравится - это и есть последний фанатский оплот проекта- игроки, которых помимо несовершенного нет-кода, и как следствие - наличие читеров, в игре по большей части ничего не раздражает. Однако, проблема читерства в The Division до сих пор так и не решена, хотя попытки со стороны Ubisoft, надо заметить, производятся. Маловероятно, однако, что эту проблему решат в ближайшее время, чему есть две причины - несовершенная античит-система в купе с «дырявым» нет-кодом и копеечность аккаунтов The Division на вторичном рынке. И если античит-систему Ubisoft в перспективе худо-бедно может и доработать (или, что уж совсем фантастично - переделать нет-код), то на вторичный рынок и чит-программистов повлиять не получится - на каждое нововведение в античит-системе будет соответствующий ответ в виде новых читов, обкатанных на перекупленных аккаунтах.
Печальное будущее.
И вот тут начинают вырисовываться жалкие перспективы The Division. Во время всего периода разработки Ubisoft обещала сделать проект для широчайшего спектра игроков (за что, собственно говоря, компания получила значительные суммы в виде предзаказов), получивших в итоге типичнейший для рынка условно-бесплатных игр невразумительный шутер-песочницу (да ещё и фактически на бета-стадии), единственным бесспорным плюсом которого является возможность познакомиться и пообщаться с новыми друзьями, что, конечно же, здорово, но для «уникального» проекта AAA-уровня отнюдь не достаточно. Попытка сделать столь амбициозный проект столкнулась, очевидно, с фактором времени, в связи с чем, как можно предположить, его стали урезать до релизного размера. Я не знаю, как ещё можно объяснить детализированный огромный город, наполненный мелкими, но удивительно живыми элементами, такими, как бродящие по улицам собаки, живущие, кажется, собственной жизнью - роющиеся в мусоре, срущие и просто греющиеся на солнышке, и отсутствие в этом городе элементов, связанными с разветвлённым взаимодействием с NPC, интересными находками, секретными локациями и прочим приличным для современной RPG контентом. Как можно было создать потрясающую систему взаимодействия персонажа с элементами мира (например, автомобилями), служащую только визуальной «фишкой», и лишить персонажа осмысленного интерактивного взаимодействия с этими элементами? Как можно было создать десятки детализированных моделей оружия и оборудования вкупе с довольно продуманным искусственным интеллектом мобов и уникальной системой разрушения, воплотив эту кропотливейшую работу в идиотскую систему оружия и кретинически плоский и однообразный геймплей? Как можно было создать столь яркие фракции NPC, облечь их поведение внутренней логикой и историей, рассказанной в «разведданных», и свести всё взаимодействие с ними к формуле «убей их всех», превратив сюжет игры в тупую линейную банальщину? Как?! Складывается ощущение, что к производству The Division были причастны две команды: одна - гениев - по крупицам создававшая удивительнейший мир и придумывавшая действительно уникальные механизмы и элементы этого мира, а другая - бездельников и тупиц - взявшая на себя роль всячески саботировать и изгадить проект, способный действительно стать игрой мечты многих игроков по всему миру! И мне думается, что игроки, пишущие гневные комментарии на разнообразных информационных площадках, не простят Ubisoft не столько потраченных на игру денег (хотя это и не последний фактор всеобщего возмущения), сколько колоссального расхождения результата с обещаниями разработчиков, расхождения, отличающего яйцо Фаберже от тухлого куриного. В связи с этим, последние дифирамбы Ubisoft в свой адрес о «9,5 миллионов зарегистрированных пользователей» и «каждом пятом, купившем Season Pass» иначе, как троллингом игроков, восприниматься не может. Таким же троллингом, кстати, воспринимаются всякого рода шуточки от разработчиков, как-то продажа затрапезных курток «Дюна» и «Рейнджер» за 320 фениксов - я бы тоже посмеялся вместе с разработчиками, если бы ситуация вокруг игры не была столь накалённой...
Что до перспектив The Division, то здесь, полагаю, приятных сюрпризов ждать не стоит, особенно учитывая «амбициозные планы» разработчиков на текущий год. Проект явно будет развиваться в попытке угодить оставшимся фанатам игры, PvP-игрокам, в сторону развития шутерной части (увеличение ТЗ и уровня мобов вкупе с повышением уровней оружия и оборудования, постоянная чехарда изменений «в системе выпадения лута» и добавление в игру идиотских «испытаний» и «вторжений», в которые более одного раза играть неинтересно), что, без сомнения, не сделает игру ни глубже, ни разнообразнее. The Division, как RPG, умер, не успев родиться, и к заявлениям разработчиков, обещающих в каком-то там будущем наполнить мир интересным сюжетным контентом, относиться серьёзно не стоит - если уж к моменту релиза игра не располагала даже признаками такого контента, то уже после срезания бабла с доверчивых игроков вероятность того, что он вдруг появится, выглядит фантастической.
Эпилог.
Зачем я написал этот текст, потратив своё время на излияние негатива по отношению к игре, которая многим даже нравится? Как выразился один из комментаторов, «почему вы хейтите Дивижн, когда есть множество других плохих проектов»? Ответ на этот вопрос, думаю, мной раскрыт более, чем вполне. Резюмируя напомню, что The Division никогда не позиционировался как, не то что плохой, а даже как обычный проект - Ubisoft трубила на каждом углу о его уникальности! Вместе с тем, мне жаль и потраченного времени (а это порядка 370 реальных часов) на игру, от которой, особенно на ранних этапах, постоянно ждёшь какого-то скрытого откровения - именно это, как мне думается, является основным фактором, продолжительное время удерживающим игроков в мире The Division.
Но есть ещё один момент, который очень важен для меня, - это необходимость ещё раз отдать дань той части разработчиков, которые действительно потрудились на славу и вложили в этот проект, как мне кажется, душу - программистов системы разрушения и механики взаимодействия персонажа с окружающим миром, художников и 3D-модельеров города, персонажей, оружия и вещей, композитора саундтрека, актёров русского озвучивания - тех действительно талантливых специалистов, чья работа, во многом уникальная, была перечёркнута безобразным менеджментом проекта, так и не ставшего легендой...