1. #1
    Ubi_Teno's Avatar Коммьюнити менеджер
    Дата первого подключения
    Feb 2014
    Сообщения
    160

    The Division. Интервью GDC 2014 - Snowdrop

    В этом году на GDC мы показали новое видео, в котором продемонстрированы возможности мощного движка Snowdrop в действии.
    После удивительной недели в Сан-Франциско мы вернулись назад с эксклюзивным интервью технического директора Андерса Холмквиста. Андерс делится разными деталями о новом движке, дающим новые возможности разработчикам, предоставляя им свободу экспериментировать и по-настоящему раскрывать свой творческий потенциал.


    Почему вы решили создать свой собственный игровой движок? Почему Snowdrop движок для The Division?

    Часто технологии – это то, с чем вам приходиться побороться на каждом шагу для достижения ваших целей и задач. Мы не хотели этого. Мы верим в то, что для создания лучшей игры нам нужен движок, который позволит следовать нашим идеям и философии. Имея собственный движок, мы можем сфокусироваться на том, что важно, и на возможности создания атмосферы полного погружения на улицы Нью-Йорка в условиях чрезвычайного положения и хаоса.


    В последнем видео движка Snowdrop вы упомянули, что хотите делать лучше, а не больше. Что это значит?

    Игры сейчас являются столь масштабными и реалистичными, что количество проделанной работы над контентом сводит с ума. Вместо того, чтобы направить больше людей на решение одной проблемы, вам приходится искать пути, чтобы помочь сразу всем сделать как можно больше, интересней и творчески, при этом стараясь не увеличивать их рабочую нагрузку. Это очень тяжело, но имея отличные инструменты и процедурные системы с быстрыми и легкими рабочими процессами всё становится более реалистичным для создания невероятных игр.

    Что отличает Snowdrop от других движков, над которыми работали вы и ваша команда?

    Я думаю, самое важное различие в том, что Snowdrop был разработан с нуля с очень сильным видением, видением того, как расширить возможности художников и дизайнеров. Движок удобен для пользователей, но при этом все его части достаточно мощны. Мы называем это “связью ассетов” и это позволяет всем нашим разным системам: уровням, реквизитам, частицам, пользовательскому интерфейсу, скриптам взаимодействовать и изменять друг друга. Имея эту власть, мы можем создать уникальный и динамичный мир, без использования программистов, пишущих новый код для каждой функции.


    С точки зрения использования, что делает Snowdrop уникальным и что вам нравится больше всего при работе с движком?

    Я думаю, та работа, которую мы вкладываем, чтобы убедиться в том, что использование движка и логично, и просто одновременно, имеет огромное значение для каждого, кто работает с ним. Лично моим любимым является тот факт, что вы можете переключаться на Amiga/Workbench-подобные темы для доступа к UI инструментарию. Но куда более серьезной для меня является возможность использования движка для максимальной реализации любых творческих замыслов. В нашей команде есть люди, способные создавать настолько удивительные вещи, что мы, программисты, никогда бы не поверили в возможность их воплощения.


    Можете ли вы дать примеры того, как Snowdrop улучшит игру для игроков?

    Как я уже говорил, мы пытаемся воссоздать самую точную копию Нью-Йорка, которую никто и никогда не показывал в видеоигре. Snowdrop имеет много различных инструментов, которые делают это возможным. С помощью строительной технологии, например, мы можем создать огромный, разнообразный и подробный город, основанный на ограниченном числе блоков. Вы действительно почувствуете, что вы являетесь частью этого павшего гиганта.

    Есть ли у вас личные истории, связанные со Snowdrop?

    На работе у нас есть дни, когда мы можем делать, что хотим. Некоторые люди занимаются курсами, кто-то делает прототипы, остальные веселятся, делая что-то забавное в одной из наших игр. Давным-давно, когда движок был только создан – у нас была скриптовая система или что-то в этом роде. Я был на пути, чтобы захватить что-нибудь выпить, когда увидел группу людей из 4 человек с контроллерами Xbox, каждый из которых играл во что-то. Я подошёл к ним и увидел как они играют в игру для 4 человек с разделённым экраном. Игра, где каждый игрок имеет танк и пытается убить другого. Оказалось, что игру сделал один из технических исполнителей. Смотрелось это очень даже неплохо. И он сделал её за день, в основном без какой-либо поддержки кода. Вот тогда я понял, что мы сделаем что-то действительно хорошее с таким движком.

    Вы попробовали Flappy Bird?

    Да, я очень плохо играю в неё. Очень. Если кто-нибудь создаст игру "врежься птичкой в трубу", то я определенно буду вверху списка лидеров!
    Мы надеемся вам понравилось интервью

    Перевод: Klass18
    Редакция: Starling1995, Ubi_Teno
    Оригинальная статья: тут
    Share this post

  2. #2
    fcinsanity's Avatar Junior Member
    Дата первого подключения
    Mar 2014
    Сообщения
    5
    Когда я увидел презентацию подснежника ( Snowdrop Engine), то был восхищен! На сколько я информирован, Вы занялись его созданием уже очень давно. Результат оправдал все ожидания и даже приводит в приятный шок - "Это реально?"

    Мне безусловно понравилась статья, и хотел бы увидеть видео непосредственной работы мап-дизайнера за компьютером с этой программой. На подобии спидмапинга. Очень был бы рад.
    Share this post